「和風」原論



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「和風」原論




7 和風の力

7-1 「絶対主観」を立てない力
 
視点の移動

 自己主張が弱い、空気に流されやすい、外部からさまざまなことを取り入れるけれどただ雑居しているだけ――。すでに書いてきたように、こうしたありようは、列島人の劣性として挙げられます。その原因は、西欧近代的自我(主観)を確立できていないことに求められます。

 しかし、西欧流近代が限界を迎えるいま、この絶対主観を確立できていないことは、否定的な事態とばかりいえないのではないか。むしろそれは、列島人の「力」として見直されるべきではないか。近代を推進してきた西欧的思考を批判し、社会をとらえなおす可能性を有するのではないか。「和風」は存在の受けとめや世界観はもとより、今日の社会や経済を相対化できるのではないか。
 本章では、和風の力、可能性について考えてみます。

○ファミコンにみる和風

 京都五山のひとつ、大伽藍を誇る臨済宗東福寺は、紅葉の名所として知られます。その東福寺と鴨川に挟まれた洛東の外れ、やや鄙びた場所にかつて任天堂本社がありました。京阪本線の鳥羽街道駅は急行が止まらない小さな駅。改札口を出てすぐのところに社屋が建っていました。


 
京阪電鉄の鳥羽街道駅

 訪ねたのは一九八三年。コンピュータゲーム誌を創刊する前後のことです。任天堂が世界を席巻するファミリーコンピュータを発売し、すでに人気を博し始めたころでした。
 敷地内にはたしか数階建てのビルもありましたが、通されたのは二階建てモルタル造り風の質素な建物で、そこに本社管理部門が入っていました。
 入り口を入ると、中央に伸びるリノリウム風床の廊下左右には木製扉の部屋が並んでいます。通されたのは、古風な応接室でした。黒革のソファーセットに囲まれ、真ん中に小さなテーブル、白いレース布の上に灰皿が置かれていました。それは戦中から戦後の一九五〇年代から六〇年代くらいまで続いた典型的な応接室空間です。小津安二郎の映画世界で必ず登場するオフィスを思わせました。たとえば「彼岸花」で佐分利信のオフィスを訪ねる笠智衆がソファに腰を下ろす。まさにそんな雰囲気の空気が漂う、質素で静かな廊下と部屋でした。

 一九八〇年代の日本は高度経済成長が一層進み、街は高層化し、オフィスも近代化がどんどん進んでいた頃です。コンピュータゲーム情報誌の創刊挨拶のために東京から訪ねた私にとって、戦前あるいは戦後間もないころの雰囲気と匂いを留める任天堂の社屋に、驚きを禁じえなかったことを今でも覚えています。なんでもかでも、新しさで見栄えをよくするとする風潮には背を向ける矜恃をも感じました。


 
任天堂旧本社跡 現在は京都リサーチセンター

 任天堂はもともと花札やカルタなどの玩具から出発した会社ですが、すでにアーケードゲームで実績をつくり、八ビットの家庭用ゲーム専用機の分野で走り始めたころです。いわばデジタルアミューズメントの最先端企業でした。ところが、社屋は一九四〇〜五〇年代の佇まい。端から見ればとても大きな落差とみえました。しかしこの会社が長年培ってきた和風こそ、ファミリーコンピュータというハード、スーパーマリオブラザーズというソフトを生みだす力となります。

 ファミコンが大ヒットした要因はいろいろ挙げられます。当時組織を牽引した三代目社長山内溥という傑出したカリスマ経営者の力や、流通問屋親睦会の組織化などもむろん挙げられますが、なんといってもソフトの商品力、さらにサードパーティへの門戸解放も含めたソフト重視の姿勢が決め手でした。

 さらに、京都の伝統を受け継いできたこともけっして見逃せません。京都は伝統を守るとともに、先取の精神にも富んでいます。たとえば焼き物がセラミックとして、あるいは伝統の金箔づくりがITテクノロジーに生かされたり、近代以前に培われた技術が今日の最先端の商品を支えています。
 もともと花札をつくる会社だったのが、先進のエレクトロニクス技術をどんどん採り入れ、ファミリーコンプピュータでは、アップルUで使われたモトローラ六八〇〇系の八ビットCPUを採用。一部のスペックでは他社ハードに劣っても、ゲーム性を重視した開発がユーザの支持を集めました。ハードのスペックよりソフト重視。
 しかも、ゲームづくりにあたっても、最終目標を勝ちとる達成感もさることながら、遊ぶ過程そのものを楽しむ内容とインターフェイスづくりで、他社を引き離しました。そこには、のちに触れるように、プロセスを楽しむという和風の精神が感じられます。

○和風の空間意識

 世界的に大ヒットしたスーパーマリオブラザーズは、画面が横にスクロールします。当時のファミコンで、横スクロールを本格化させた初めてのものです。

※スーパーマリオより数ヵ月早く発売されたロードランナー(ハドソン)が、ファミコンで一番早く横スクロールを採用しています。しかしアメリカ発のロードランナー(金塊を敵に捕まらずに回収し脱出するというアクションゲーム)はパズルの面全体をファミコン画面では表示しにくいので、面全体をまず認識させるために横に少しスクロールさせたにすぎません。

 このスーパーマリオブラザーズの本格的な横スクロールについて、デジタル系クリエイター集団チームラボの猪子寿之は興味深い分析を加えています。
 猪子によれば、昔の日本人は空間をレイヤー(層の重ね合わせ、階層)としてみていた。他方、西欧では空間をパースペクティブ(遠近法)でみている。
 たとえば(ヴェルサイユ宮殿に象徴されるように)西欧の庭園はひとつの視点からみたときにたいへん美しい。西欧人は空間を遠近法でみていた。西欧の庭園では、むしろ遠近の移動が前提とされるデザインになっている。
 ところが、日本人はかつて空間をレイヤーとしてみていた。たとえば和風庭園はレイヤーとしてデザインされている。そのようにデザインされた空間は、左右の中心という視点がないために横方向に動くのが自然。

 現に和風庭園は横方向に動いて鑑賞するところにこそ面白みと味わいがあります。たしかに、禅寺の石庭も、移動するどの方向からも見て味わえるように工夫されています。
 スーパーマリオで横スクロールアクションをデザインできたのも、レイヤーで表現された空間が横方向の移動に強いという伝統的な空間美意識が生きているからだ。猪子はこのように分析しています(チームラボのサイトから)。
 彼はこうした和風の空間認識を「超主観空間」と名づけています。三章で触れたデカルト的主観、西欧近代的主観を超えた主観の意味でしょう。こうして西欧的主観との違いを際立たせました。

 任天堂が作っていた花札は安土桃山時代にポルトガルから伝来したトランプに由来しますが、アレンジされた絵柄は当然「和風」です。「松に鶴」と「松に赤丹」、「梅に鶯」と「梅に赤丹」、「牡丹に蝶」と「牡丹に青丹」、「萩に猪」と「萩に短冊」などさまざまな絵も、基本図形の上に何層かを重ねる発想で描かれています(むろんこうした技法は、製版印刷工程の手間を省く利点もあったでしょう)。このような伝統的な空間意識はおそらく任天堂のクリエイターにも生きていたはず。レイヤーでとらえる空間意識がスーパーマリオブラザーズのグラフィックスの動きにも影響を与えていたといえます。




 『チームラボ 踊る!アート展と、学ぶ!未来の遊園地』
 (2015年、日本科学未来館)から



○絶対の中心をもたない

 ところで、線遠近法はルネサンス時代の産物です。思想的な背景をみると、以下の特徴が挙げられます。

 @人間の静止した眼が描写する対象を客観的に認識できるという確信
 A二次元平面に、無限の拡がりを表現して、世界を合理的に把握できるという確信
 B視覚への信頼(これはアリストテレス以来、西欧の歴史で一貫しています)

 遠近法の確立は、「私が考える。ゆえに私がある」の土台の上で、主観こそ確かで絶対であるという考え方と重なっています。近代的な主観こそ対象を客観として正しく把握できるという確信があります。遠近法は主観が絶対という考え方によって成りたつ。

 主観という一つの視点で世界を対象化し、把握できる。逆に世界はこの主観という一点に集約できるという確信です。しかも視覚こそが、人間の五感のうちもっとも重視されたのは、古代ギリシャからのことです。アリストテレスはすでに、五感のなかで視覚がもっとも優位にあると指摘しています(『ニコマコス倫理学』)。

 一方、日本では西欧的な線遠近法をもちませんでした。中国、オランダの絵画から影響を受けて、たしかに遠近感のある絵は描かれました。しかし、線遠近法のような表現が生まれなかったし、これを全面的には採り入れませんでした。近代的視点からは、文化の「遅れ」、「劣性」とみられますが、それは近代的視点へのとらわれにすぎない。和風が西欧的線遠近法をもたなかったことは「遅れ」でもないし、優劣の問題でもありません。




 
大徳寺高桐院

 なぜ日本では、線遠近法が生まれなかったのか。高階秀爾は、遠近法が成立するためには、画家の視点が一定不変でなければならないが、日本では、画家の視点が移動すると指摘しました。一六世紀以降に生まれた京都洛中と洛外を描く「洛中洛外図屏風」では、自分が対象をみているのではなく、自分もまた一部となった空間(世界)を自由に行きつ戻りつしているようにみえます。


 
大徳寺瑞峯院

 和風には「絶対の中心」がない、いいかえれば、唯一神に保証された主観がありません。たとえば、アメリカで生まれたフライトシミュレータゲームの画面は、手前にコックピットがあり、窓の外には操縦席からみた空間(空や地上)が広がっています。画面は遠近法で構成されています。シューティングゲームであれば、シューティング(射撃)する基点も据えられていて、ターゲットとなる特定地点を撃つことができます。しかし、洛中洛外図屏風のような空間(猪子のいう超主観空間)では、射撃を撃つ点(つまりこちら側の主観の一点)が設定できません。

 高階のいうように「視点の移動」ともいえますが、そもそも和風では人間(自分)が自然の中に置かれています。人間は自然の一部である。主観としての自己が(中心となって)自然(外界)を対象としてとらえるのではなく、自然の中にあって、それに包まれつつ、その一部として視点がある。存在の生成の中に自分も置かれ、同時に世界を描写している。主観と客観が截然と分けられてはいないのです。

 絶対の主観は客体(対象)を自分の前に措きます。主観にとらえられない客観(対象)は存在しない。いいかえれば、すべてを認識(自己化)したつもりになり、認識できないものを排除し、ないものとします。それが西欧的近代の主観の力でした。しかし今日、その近代的主観の世界観が綻んでいる。それを指摘できるのは、和風の世界観を措いてない。
 あとで触れるように、絶対の中心をもたない和風の世界観こそ、近代理念の前提とされる「自由」や「自然」「科学」に潜む問題に光を当てられるはずです。

     (2016.5.10)


        
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